Loutros
Bonjour à tous, chers lapinautes.
En cette journée de déploiement de la mise à jour 2.161, nous nous doutions qu’elle susciterait un sentiment général de "trop de nerfs" et de "trop peu de positif". C’est tout à fait naturel, et nous avons apprécié vous lire : nous sommes pleinement conscients que chacun réagit d’abord à ce qui impacte son expérience de jeu, individuellement. Cela explique aussi pourquoi certaines décisions, pensées à l’échelle de la structure du jeu plutôt qu’à celle d’une vision strictement individuelle, peuvent paraître abruptes au premier regard. Tout ce qui suit s’inscrit précisément dans cette cohérence d’ensemble.
S'agissant tout d'abord du <strong>re-générateu r</strong>. Tout le monde le sait : c’est un objet extrêmement puissant, probablement le plus puissant du jeu, puisqu’il permet de contourner des semaines de progression "naturelle". Son prix initial n’était plus du tout en phase avec l’économie actuelle (ni, donc, avec sa valeur réelle). Il est également important de rappeler que ce mécanisme, très puissant par nature, avait conservé un coût qui n’était plus du tout proportionné à son impact réel.
Vous l'avez bien souligné, concernant le <strong>changement de pseudo</strong>, deux options existaient : soit augmenter le délai, soit ajuster le prix. Nous avons choisi la seconde, et cela n’a rien d’arbitraire.
A titre liminaire, sur ce point il est utile de réaffirmer : la valeur du rubis s’est largement dépréciée au fil des années. Les anciens joueurs le savent : il fut un temps où obtenir un rubis représentait un véritable effort, une rareté, presque un petit événement (d'accomplissement personnel) en soi. Aujourd’hui, certains événements ou mécaniques de jeu, voire peut être aussi les conditions d’obtention beaucoup plus généreuses ont progressivement fait qu’un rubis de 2025 ne vaut plus du tout un rubis d’il y a plusieurs années. Nous sommes actuellement dans l’optique de redonner au rubis son rôle de véritable marqueur de progression pour préserver, donc, l'équilibre du jeu : il est alors parfaitement cohérent que certains faveurs offertes aux joueurs suivent cette évolution. Alors, ce qui compte véritablement, toutefois, n’est pas l’existence ponctuelle de récompenses, plus précisément, puisque l'on en parle, des rubis - par exemple lors d’événements pensés pour dynamiser le jeu - mais bien l’équilibre global de la valeur du rubis dans le temps ; c’est cet équilibre que nous veillons à préserver lorsque certains coûts sont réajustés.
Et j’insiste volontairement sur le mot <strong>faveur</strong>.
Comme pour beaucoup d’éléments sur Lapino (et on peut rappeler l’idée de Yiah qui proposait par exemple la suppression ou la réduction drastique des coffres négatifs), nous mettons à disposition des joueurs des commodités, c’est-à-dire des éléments de confort qui ne constituent ni des droits acquis, ni des composantes essentielles de la progression. C'est bien, au contraire, une possibilité supplémentaire offerte par Lapino pour améliorer l’expérience "visuelle" (ou gadget, je vous laisse trouver le mot qui vous sié) lorsque cela est pertinent. Le changement de pseudo s’inscrit exactement dans cette logique.
Soulignons à ce propos que dans la très grande majorité des jeux en ligne, le pseudo est fixé, c’est l’identité permanente : c’est ce qui permet la reconnaissance et, en outre, la lisibilité des interactions au sein de la communauté. Lapino fait déjà le choix généreux de permettre cette fonctionnalité.
C’est justement parce que ce repère est indispensable que les changements doivent être encadrés. Or, plutôt que d’enfermer les joueurs dans un délai très long, restrictif et parfois injuste (par exemple lorsqu’un joueur fait une faute d’orthographe, se rend compte après deux jours qu’il n’aime pas, ou revient après une pause prolongée), nous avons préféré un mécanisme beaucoup plus souple : chacun reste libre de changer son pseudo, mais dans un cadre cohérent avec nos objectifs de redresser l'économie du jeu dans l'intérêt de tous.
L’ajustement du prix incite à ne pas multiplier les changements compulsifs. C’est en cela que c'est, selon nous, un choix cohérent avec l’ensemble de nos rééquilibrages récents.
Afin de répondre aux déséquilibres économiques causés par les <strong>Tas de branches</strong>, nous avons retenu l’option la plus cohérente et la plus équitable : augmenter leur récolte. Là encore, deux voies étaient possibles, soit augmenter la production, soit diminuer artificiellement leur valeur de revente. Les deux choix auraient conduit à la même finalité, c'est-à-dire rendre les branches moins attractives ! Mais nous avons estimé que seule la première solution permettait de préserver l’équité entre les joueurs. En effet, contrairement à une baisse du prix chez Irma, qui aurait fragilisé les joueurs disposant de ressources limitées, ou du moins peu de moyens pour acheter des poussières de lune à 2 rubis (ne pouvant dès lors accélérer leur production qu’avec parcimonie), l’augmentation de leur durée de maturation rétablit un équilibre naturellement plus juste avec ceux qui, au fil du temps, ont accumulé une économie confortable du fait des déséquilibres existants (l'équité est donc finalement renforcée).
Et surtout, augmenter le coût ou la valeur des poussières de lune, par exemple, aurait touché indistinctement toutes les plantes du jeu, ce qui n’était absolument pas l’objectif : il s’agissait de corriger un déséquilibre propre aux Tas de branches !
Enfin, puisqu’un joueur a évoqué l’idée formulée sur le forum par Aéras, il convient de rappeler que son constat portait en réalité sur l’absence de plafond dans la catégorie Jardin. Or, en augmentant comme on l'a fait le temps de maturation des Tas de branches, on réduit le nombre de récoltes possibles et donc la quantité de points de jardin générés, ce qui va précisément dans le sens de cet objectif. Et si cette mesure cible spécifiquement les Tas de branches, c’est parce qu’ils constituaient de très loin la source la plus rentable - et la plus massivement exploitée - tant en pièces qu’en points de jardin. Agir à ce niveau permettait, là encore, donc de corriger le cœur du déséquilibre sans bouleverser l’ensemble de la catégorie Jardin...
S'agissant du <strong>fumier de Mr. Tortue</strong>, une modification qui doit être combinée avec celle des tas de branches, nous avons réduit sa fertilité pour en atténuer les excès, comme vous l'avez pratiquement toutes et tous compris. Mais l'idée n'est pas d’empêcher les joueurs d’en obtenir ! Vous l’avez d’ailleurs vu lors du précédent évènement Barbe Poilue, où l'obtention de fumiers restait particulièrement accessible (comme cela tout le monde repart sur des bases davantage équilibrées), mais simplement de limiter son % excessif qui, combiné aux ressources déjà abondantes de certains joueurs (acquis encore une fois du fait des déséquilibrés préexistants), créait des écarts disproportionnés dans les performances de jardin et dans l'économie du jeu (pièces et rubis confondus). Pour conclure ce point, après réflexion et ayant pris en considération vos retours, nous avons décidé de revoir à la baisse le coût de fabrication du fumier de Mr. Tortue : <strong>il nécessitera désormais 2 plumes d’ange, 1 poussière de lune et 1 larme de soleil</strong>.
Comme l’a justement souligné Astill, la <strong>suppression du bonus de protection</strong> rétablit enfin une véritable dimension stratégique dans les tournois (gestion des équipements, utilisation des pièges, etc.). Ce bonus avait fini par rendre les équipement de protection inutiles, en imposant une unique approche centrée sur la vitesse (ligue 1 à 8 ) ou l’endurance (ligue 9). La conséquence à cela : la compétition se retrouvait réduite à une seule compétence dominante.
A ce propos, la baisse des pourcentages de bonus et la diversification progressive des équipements rendent le <strong>Boost Métabolique</strong> mécaniquement plus intéressant pour l’avenir (+15 dans chaque compétence). L’augmentation de son prix apparaît donc parfaitement logique et cohérente.
En définitive, comme pour chaque modification, en particulier celles qui concernent les clans, les effets ne sauraient être évalués en un seul jour : nous ajustons autant que possible pour que tout se déroule harmonieusement, mais il n’est jamais exclu qu’à l’issue d’une session apparaissent de légers déséquilibres imprévus. Auquel cas, nous corrigerons. Rien de dramatique : c’est le fonctionnement normal d’un jeu vivant.
Et puisqu’il est parfois fait le reproche d’opérer des changements "trop importants d’un coup", il est utile de rappeler que nous procédons justement par étapes successives. Tout le monde le sait, le classement d’élevage a déjà été revisité (assez récemment) pour mieux correspondre à ce qu’il était censé mesurer ; il est alors temps de réajuster aujourd'hui, dans la continuité, les prix et des bonus afin de stabiliser l’économie ; et d’autres chantiers - qu’il s’agisse du Jardin, des classements ou de certaines mécaniques plus anciennes - seront abordés plus tard, naturellement.
Finalement, il faut désormais bien comprendre et retenir que les déséquilibres ne relevaient plus de simples détails : ils étaient devenus structurels (il en a d'autres que nous nous efforcerons de corriger progressivement). Comprenez alors que cette mise à niveau générale permet enfin de remettre certaines mécaniques sur des fondations solides. Et c’est indispensable, car on ne peut pas bâtir de nouvelles fonctionnalités sans supprimer les déséquilibres que tout le monde ressent plus ou moins directement, sans même parfois le savoir. Autrement dit, stabiliser aujourd’hui, c’est préparer dans les meilleures conditions les nouveautés de demain.
<strong>Attendez, ce n’est pas fini !</strong> Vos retours demeurent précieux - à condition d’aller au-delà du simple "ça ne me plaît pas". Préférez des propositions d’ajustement ou des alternatives argumentées : c’est ainsi, et pas autrement, que le jeu progresse réellement :)
Loutros